我从来没有琢磨一个游戏系统好几天,《维多利亚2》的游戏系统内部细节太复杂了,到了一种让人摸不着头脑的地步。一般游戏我摸上手花不了几小时顶多一天,但P社的游戏学习曲线实在不能和一般游戏相比。
就以维多利亚2的人口来说,财政收税列表可以看到我能对贫困、中产、富裕三阶层收不同程度的税,三阶层里面,农民、劳动工人、技术工人、奴隶、士卒5类算作贫困阶层,以一顶鸭舌帽作为代表;职员、军官、神职人员、官僚、手工业者5类为中等阶层,用一顶遮阳帽为代表;贵族与资本家为富裕阶层,用礼帽做代表。三顶帽子里的各类人群都可以从人口列表的饼图里看出比例。
尤其是这个人口列表实在是太复杂了,左侧是国家—省份—地区列表,点击每个城市,居然还可以看出此地区的人口比例情况,但庆幸的是这个游戏最小单位就是地区里的一种类型民众了,不会再细了。将来有一款游戏假如是模拟了每个人,那想象一下一个小国几百万人都活动起来,复杂度岂不是爆表了。
游戏的人口存在自然增长自然降低,这看起来很合逻辑,游戏也存在职业转换,也存在移民国外国内、殖民国外的情况。我感到复杂的就是人民的职业转换系统。
看样子转换职业需要这个地区的某种从业者太富或是太穷,太富就意味着这个地区的这个职业的人得到奢侈品太多,每月就会有几人成为一个更高层次的阶级。太穷就可能会降低层次。每个职业有它自己的进路退路,这种进路退路的可能性有一套算法限定他们。这种算法以国情、法律法规为依据,看样子非常的合理。
对于贵族,高档服装、高档家具、咖啡是一种日用品,对于农民,普通服装、普通家具就是日用品,咖啡已然是奢侈品,也就是说这个游戏紧密关联世界上所有物资的进出口,不只是一种抽象概念,最终它们也被各个阶层的人员购买。
我打开贸易界面就看到,市民的需求被汇总至一张表格,不只是市民的需求,还有工厂和政府的物资需求,而这些需求可以从我国工厂满足,也可以从共同体市场和世界市场进口。
模拟到了这种地步,我都觉得这个游戏的设计者已经意识到了这样设计会劝退大量的人,这是一种对自己心中游戏梦想的执念在驱动他。