2020/06/28
想起玩《神界原罪2》这种游戏时的感觉,由于里面超级细致的设置,所以感觉很复杂,然后再对比上《复杂》这本书里讲的复杂,就发现这两种复杂不一样。
任何游戏里的复杂与现实生活的复杂都不是一个量级的,现实生活的复杂按照《复杂》里讲是混沌的,是初值敏感的,是非线性的,既有合逻辑的东西,也存在不少反直觉、诡异。混沌系统里的初始值一旦发生一丝丝的变化,结局就会有巨大变化,这一点在游戏里难以表现,甚至以复杂、自由著称的游戏都只能设定几个有限的游戏结局。
我可以设想,游戏给玩家影响世界的抉择太多太自由时,就是一种对游戏开发者纯粹的折磨,在设计游戏一开始时情况还好,但是分支越多越折磨人,越有一大堆情况需要考虑。
现实世界里存在混沌也就意味着,只要两个平行世界出现哪怕一丝丝极度细微的不同,在足够长时间里他们也会彻底分开,拉普拉斯式的想象、牛顿式宇宙想象永远不可能做到。电子游戏在程序上是非常确定的,因此它不就是一个牛顿式宇宙吗!可以存在拉普拉斯妖。或许以后的游戏也会有混沌出现吧。